Ads 468x60px

Jumat, 04 Juli 2014

Jenis-jenis Profesi Dan Deskripsi Dibidang IT, Deskripsi Kerja Profesi IT, Standar Profesi di Indonesia Dan Regional

Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

Jenis-jenis profesi di bidang IT

Sistem analis, merupakan orang yang abertugas menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.
Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan system analis, yaitu membuat program ( baik aplikasi maupun system operasi ) sesuai system yang dianalisa sebelumnya.
* Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
* Web programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
* Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.
* Networking engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

Standar Profesi di Indonesia dan Regional

Berdasarkan perkembangan Teknologi Informasi secara umum, serta kebutuhan di Indonesia serta dalam upaya mempersiapkan diri untuk era perdagangan global. Beberapa usulan dituangkan dalam bab ini. Usulan-usulan tersebut disejajarkan dengan kegiatan SRIG-PS (SEARCC), dan IPKIN selaku perhimpunan masyarakat komputer dan informatika di Indonesia. Juga tak terlepas dari agenda pemerinta melalui Departemen terkait.

Untuk melengkapi standardisasi, IPKIN sudah perlu menetapkan Kode Etik untuk Profesi Teknologi Informasi. Kode Etik IPKIN akan dikembangkan dengan mengacu pada Kode Etik SEARCC dan menambahkan pertimbangan-pertimbangan yang sesuai dengan kondisi di Indonesia.

Selanjutnya, mekanisme sertifikasi harus dikembangkan untuk mengimplementasikan standard kompetensi ini. Beberapa cara pendekatan dari negara lain harus dipertimbangkan. Dengan demikian, adalah penting untuk mengumpulkan mekanisme standard dari negara-negara lain sebelum mengembangkan mekanisme sertifikasi di Indonesia.

Sertifikasi sebaiknya dilaksanakan oleh IPKIN sebagai Asosiasi Komputer Indonesia. Pemerintah diharapkan akan mengakui sertifikat ini, dan memperkenalkan dan mendorong implementasinya di industri. Dalam mengimplementasikan mekanisme sertifikasi, beberapa badan perlu dibentuk


  • Badan Penguji harus dibentuk dan institusi pendidikan sebaiknya dilibatkan dalam mekanisme ini. Hal ini perlu karena institusi pendidikan memiliki pengalaman dalam memberikan ujian.
  • Panitia Persiapan Ujian, mempersiakan kebutuhan administrasi, pendaftaran, penjadwalan, pengumpulan maeri ujian.
  • Pelaksana Ujian, mempersiapkan tempat ujian dan melaksanakan ujian. Menyerahkan hasil ujian kepada Badan Penguji untuk diperiksa, mengolah hasil dan memberikan hasil kepada IPKIN
  • Pelaksana akreditasi training centre, untuk kebutuhan resertifikasi maka perlu dibentuk badan yang melakukan penilaian terhadap pelaksana pusat pelatihan, tetapi hal ini baru dilaksanakan setelah 5 tahun sistem sertifikasi berjalan,.
  • Pelaksana resertifikasi, hal ini mungkin baru dapat dilaksanakan setelah 5 tahun setelah sistem sertifikasi berjalan dengan baik.

Sumber :





RUU Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) dan UU No.19 Tentang Hak Cipta

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

Pengertian dalam undang-undang :
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.

Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik. Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.

Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.

Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya. Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.

Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik. Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.

Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.

Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.

Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.

UU No. 19 tentang Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional: ©, Unicode: U+00A9) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.

Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.

Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.

Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

 UU No.19 Tentang Hak Cipta

BAB I : KETENTUAN UMUM

Pasal 1 , ayat 8 :

Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

BAB II : LINGKUP HAK CIPTA

Pasal 2, ayat 2 :

Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Pasal 12, ayat 1 :

Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:

a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

Pasal 15 :

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

a. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

b. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

c. Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

BAB III : MASA BERLAKU HAK CIPTA

Pasal 30:

(1) Hak Cipta atas Ciptaan:

a. Program Komputer;

b. sinematografi;

c. fotografi;

d. database; dan

e. karya hasil pengalihwujudan,

berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Ciptaan yang dapat dilindungi

Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan,ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama,drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia

Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di [[pengadilan]] apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun [http://www.dgip.go.id/article/archive/9/ situs web] Ditjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

Contoh Kasus :

Sekitar tahun 1450 di Jerman tercipta mesin cetak dengan sistem tekan yang dapat menggandakan tulisan dan gambar dalam waktu yang relatif singkat. Penemuan ini mendorong berkembangnya karya-karya tulis menjadi bentuk buku dan dapat digandakan dalam jumlah banyak. Teknologi ini terus berkembang dan membuat industri buku maju pesat. Namun seiringan dengan berkembangnya industry buku, bermunculan juga penggandaan-penggandaan dan penjualan buku secara tidak sah menurut hukum, yang kita sebut dengan pembajakan buku.

Berbagai perlindungan hukum untuk karya tulis (buku) terus dibuat dan diperbaharui. Indonesia sendiri kini mengatur perlindungan terhadap buku melalui Undang-Undang No. 19 Tentang Hak Cipta. Perlindungan Undang-Undang Hak Cipta ini terhadap buku dapat dilihat pada Pasal 12 ayat (1) huruf a yang menyebutkan buku sebagai salah satu ciptaan yang diatur dalam Undang-Undang ini.

Sebagai salah satu ciptaan yang dilindungi maka buku mendapat perlindungan hukum yang sama dengan ciptaan-ciptaan lainnya. Salah satunya adalah mengenai penyelesaian sengketa, yaitu gugatan perdata melalui Pengadilan Niaga, tuntutan pidana melalui Pengadilan Negeri dan melalui arbitrase atau Alternatif Penyelesaian Sengketa (APS).

PT Gramedia, penerbit besar di Indonesia telah cukup lama berkiprah dan juga sudah mengalami pembajakan atas buku-bukunya. Namun PT Gramadia tidak menyelesaikan masalah pembajakan buku melalui jalur hukum karena pada prakteknya pelaksanaan penyelesaian masalah pembajakan buku melalui jalur hukum kurang efisien dan efektif.
Melihat permasalahan yang terjadi maka Penulis melakukan penulisan skripsi ini dengan menggunakan metode penelitian yuridis normatif.

Sumber :

Minggu, 13 April 2014

Sertifikasi Profesional IT : Microsoft Certified System Engineer (MCSE)

Kadang hanya disebut dengan sertifikasi atau kualifikasi saja, adalah suatu penetapan yang diberikan oleh suatu organisasi profesional terhadap seseorang untuk menunjukkan bahwa orang tersebut mampu untuk melakukan suatu pekerjaan atau tugas spesifik. Sertifikasi biasanya harus diperbaharui secara berkala, atau dapat pula hanya berlaku untuk suatu periode tertentu. Sebagai bagian dari pembaharuan sertifikasi, umumnya diterapkan bahwa seorang individu harus menunjukkan bukti pelaksanaan pendidikan berkelanjutan atau memperoleh nilai CEU (continuing education unit).

Alasan pentingnya sertifikasi profesionalisme dibidang IT :
1. Bahwa untuk menuju pada level yang diharapkan, pekerjaan di bidang TI membutuhkan expertise.
2. Bahwa profesi dibidang TI, dapat dikatakan merupakan profesi menjual jasa dan bisnis jasa bersifat kepercayaan.
Manfaat adanya sertifikasi profesionalisme:
1. Ikut berperan dalam menciptakan lingkungan kerja yang lebih profesional.
2. Pengakuan resmi pemerintah tentang tingkat keahlian individu terhadap sebuah profesi.
3. Pengakuan dari organisasi profesi sejenis, baik tingkat regional maupun internasional.
4. Membuka akses lapangan pekerjaan secara nasional, regional maupun internasional.
5. Memperoleh peningkatan karier dan pendapatan sesuai perimbangan dengan pedoman skala yang diberlakukan.
Kelemahan pelaksanaan sertifikasi adalah:
1. Biaya Mahal
2. Kemampuan yang kurang memadai
Manfaat adanya sertifikasi profesionalisme :
1) Ikut berperan dalam menciptakan lingkungan kerja yang lebih profesional
2) Pengakuan resmi pemerintah tentang tingkat keahlian individu terhadap sebuah profesi
3) Pengakuan dari organisasi profesi sejenis, baik tingkat regional maupun internasional
4) Membuka akses lapangan pekerjaan secara nasional, regional maupun internasional
5) Memperoleh peningkatan karier dan pendapatan sesuai perimbangan dengan pedoman skala yang diberlakukan


Microsoft Certified System Engineer (MCSE) adalah sebuah sertifikasi profesi di bidang komputer yang dibuat oleh Microsoft Corporation untuk para insinyur sistem, yang mampu melakukan hal-hal seperti instalasi sistem operasi buatan Microsoft (terutama versi server dari Microsoft Windows), administrasi terhadapnya, dan juga melakukan troubleshooting jika terjadi masalah. Untuk dapat memperoleh sertifikat ini, seorang kandidat harus mendemonstrasikan kemampuannya untuk lulus ujian yang terdiri atas lima buah ujian inti serta dua buah ujian pilihan. Para pemegang MCSE kebanyakan berkerja sebagai konsultan, atau bekerja sebagai staf ahli di tempat kerjanya masing-masing, mengingat MCSE saat ini menjadi tolok ukur untuk mengenali apakah seorang profesional di bidang teknologi informasi mampu memiliki kemampuan-kemampuan sebagai insinyur sistem, sebagai dukungan teknis (technical support), analis sistem (system analyst), analis jaringan (network analyst), dan juga konsultan. Seorang pemegang MCSE umumnya memiliki keahlian dalam sistem operasi server Microsoft, seperti Windows NT 4.0 Server, keluarga Windows 2000 Server, atau keluarga Windows Server 2003 dan dalam salah satu aplikasi yang tergabung dalam platform aplikasi Microsoft BackOffice.


Minggu, 30 Maret 2014

WHITE BOX DAN BLACK BOX TESTING

WHITE BOX TESTING

- Pengertian White Box Testing
White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.

- Dengan menggunakan white box akan didapatkan kasus uji yang :
• Menguji semua keputusan logikal
• Menguji seluruh Loop yang sesuai dengan batasannya
• Menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

- Kelebihan White Box Testing
• Kesalahan Logika
Digunakan pada sintaks ‘if’ dan pengulangan. Dimana White Box Testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti.

• Ketidaksesuaian asumsi
Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki.

• Kesalahan ketik
Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.

- Kelemahan White Box Testing
Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing dianggap sebagai strategi yang tergolong boros, karena akan melibatkan sumber daya yang besar untuk melakukannya.

BASIS PATH TESTING
- Pengertian Basis Path Testing
Basis Path Testing memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran kompleks logical dari perancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai petunjuk untuk mendefinisikan himpunan jalur yang akan diuji. Basis Path menggunakan notasi graph atau flow graph untuk menggambarkan aliran kontrolnya.
  Lingkaran (node), menggambarkan satu atau lebih perintah prosedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge), menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir.

CYCLOMATIC COMPLEXITY
- Pengertian Cyclomatic Complexity
Cyclomatic Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program. Pada Basis Path Testing, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk menentukan banyaknya independent paths. Independent path adalah sebuah kondisi pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir.

Terdapat 2 persamaan yang digunakan, yaitu:

V(G)= E - N + 2 atau V(G)= P + 1

Keterangan:

V(G)= cyclomatic complexity untuk flow graph G

E=Jumlah edge(panah)

N=Jumlah node(lingkaran)

P=Jumlah predicate node

BLACK BOX TESTING

- Black Box Testing
Metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Top-down Testing
Pada cara top-down, kita memerlukan stub, yaitu modul pengganti yang berperan sebagai modul yang akan ‘dipanggil’ oleh modul yang sedang diuji. Misalnya, kita perlu stub yang membangkitkan jam kerja secara random untuk untuk menguji modul perhitungan gaji.

Sedangkan pada cara bottom-up, kita memerlukan driver, yaitu modul pengganti yang akan ‘memanggil’ modul yang sedang diuji. Misalnya, kita perlu driver yang ‘memanggil’ fungsi hitung gaji pada modul yang sedang diuji, dengan parameter yang sesuai.

Jadi, pada struktur hirarki modul, jika kita sedang menguji modul A, maka stub adalah modul pengganti untuk modul-modul di bawah A, sedangkan driver adalah modul pengganti untuk modul-modul di atas A.

Equivalence partitioning
Equivalence partitioning adalah metode pengujian black-box yg memecah atau membagi domain input dari program ke dalam kelas-kelas data sehingga test case dapat diperoleh. Perancangan test case equivalence partitioning berdasarkan evaluasi kelas equivalence untuk kondisi input yg menggambarkan kumpulan keadaan yg valid atau tidak. Kondisi input dapat berupa nilai numeric, range nilai,kumpulan nilai yg berhubungan atau kondisi Boolean.

Referensi :
http://sciencebooth.com/tag/black-box-testing/
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackbox-testing-324503.html
http://bangwildan.web.id/berita-176-white-box-testing--black-box-testing.html

Aldie Budiman
10110506
4KA20

Senin, 25 November 2013

Dampak Positif Dan Negatif Jejaring Sosial

Dunia telah berubah dan akan terus berubah, jarak antar daerah bahkan antar Negara telah semakin dekat. Beberapa puluh tahun lalu kita sempat takjub dengan televisi yang bisa membagi informasi gambar bergerak ke seluruh pelosok negeri. Kini zaman telah berubah setiap orang bisa berbagi gambar bergerak kepada yang lainya, setiap orang bisa berbicara dan saling melihat lawan bicaranya secara langsung dimanapun ia berada.
Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook dan twitter. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun.
Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.
Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.
Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut
A .Dampak positif jejaring soial
1.       Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
2.       Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
3.       Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4.       Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5.       Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
6.       Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7.       Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
8.       Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
9.       Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.


B. Dampak Negatif jejaring sosial
1.       Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2.       Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3.       Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4.       Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5.       Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
6.       Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
7.       Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
8.       Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
Ø  Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
Ø  Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
Ø  Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

Ø  Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Referensi:

Pemanfaatan Telematika DiBidang Pendidikan

Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, music), huruf, gambar, dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Perkembangan dunia telematika sangat pesat dan berkembang. Perkembangan tersebut muncul karena daya pikir manusia yang meningkat dan kemampuan proses berpikir manusia yang semakin cerdas dan kreatif. Seiring dengan perkembangan zaman manusiapun akan berkembang dalam gaya hidupnya. Salah satu contohnya adalah teknologi informasi yang saat ini sangat berkembang pesat baik segi hardware maupun software. Perkembangan telematika di Indonesia mengalami beberapa periode berdasarkan fenomena yang ada di masyarakat yaitu periode rintisan (berlangsung pada akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an). Pada periode rintisan ini penggunaan telematika sangat terbatas. Pada periode ini, masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika atau minimal pengetahuinya. Tahun 1980-an teleconference terjadwal hamper sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar Jakarta, bahkan di luar pulau Jawa.
Salah satunya perkembangan belajar berbasis online yang dapat diakses melalui media internet berbasis web atau situs. Dengan metode ini murid dan guru atau dosen tidak harus belajar secara bertatap langsung tetapi dengan metode Home Schooling yang bisa dilakukan kapan saja oleh murid dengan pengaksesan belajar melalui internet. Dan pada saat ini hamper semua sekolah maupun kampus sudah mempunyai website yang menyediakan modul-modul belajar, bahkan kuliah, dan hasil penelitian.
Pada proses di atas digambarkan bahwa dalam sebuah cabang dari perusahaan ini hanya memiliki 1 buah server yang terhubung dalam jaringan LAN dengan PC Konsumen, Mitra, Manager, Sales, Operator dan Accounting (auditor). Sedangkan server terhubung dengan database karyawan dan konsumen, dimana data terseut terhubung ke internet dan bisa diakses oleh kantor pusat.
Metode yang digunakan adalah home schooling. Di Indonesia home schooling sudah ada sejak lama. Sedangkan pengertian home schooling (HS) sendiri adalah model alternative belajar selain di sekolah. Tak ada sebua definisi tunggal mengenai HS. Selain HS ada istilah “home education”, atau “home-based” learning yang digunakan untuk maksud yang kurang lebih sama. Keberadaan HS Indonesia telah diatur dalam UU 20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 27 ayat (10) yang berbunyi: “kegiatan pendidikan informasi yang dilukukan oleh keluarga dan lingkungan berbentuk kegiatan belajar secara mandiri”

Kelebihan HS:
• Customized, sesuai kebutuhan anak dan kondisi keluarga.
• Lebih siap untuk terjun di dunia nyata (real world) karena proses
pembelajarannya berdasarkan kegiatan sehari-hari yang ada disekitarnya.
• Kemampuan bergaul dengan orangtua dan yang berbeda umur.
• Biaya pendidikan dapat menyesuaikan dengan keadaan orang tua.

Kekurangan HS:
• Butuh komitmen dan keterlibatan tinggi dari orang tua.
• Sosialisasi seumur relatih rendah.
• Ada resiko kurangnya kemampuan bekerja dalam team work,
organisasi, dan kepemimpinan.

• Contoh Penerapannya Dalam Pemanfaatan Telematika di Bidang  Pendidikan:
• Perpustakaan elektronik.
• Surat elektronik (email).
• Ensiklopedia.
• System Distribusi Bahan Secara Elektronik (digital).
• Tele-edukasi dan latihan jarak jauh dalam Cyber Sistem.
• Pengelolaan Sistem Informasi.
• Video Teleconference.
Manfaat Telematika
1. Kemudahan dalam memperoleh informasi.
2. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time.
3. Transparansi dalam informasi.
4. Kemudahan dalam memperoleh data.
5. Penghematan waktu
Dampak Negatif
1. Kejahatan cyber cryme, penyusupan pada system, dan penyelundupan
narkoba.
2. Kesalahan data yang diterima dapat berakibat sangat fatal.
3. Memberi efek kecanduan dan malas.
4. Menjadikan seseorang yang tidak dapat bersosialisasi.

Media Komunikasi yang Digunakan :
• Handphone.
• LCD Proyektor.
• Printer.
• Plotter.
• Scanner.
• Digitizer.
• Aplikasi keselamatan dan keamanan.
• Aplikasi navigasi.
• Aplikasi komunikasi.
• Hiburan.
• Aplikasi bidang kesehatan.
• Aplikasi bidang pemerintahan.
• Aplikasi bidang pendidikan.
• Internet.

Rabu, 16 Oktober 2013

Pengantar Telematika

Sejarah Singkat dan Pengertian Telematika

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L'informatisation de la Societe. Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.

Telematika merupakan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang digunakan untuk keperluan pemrosesan data dengan sistem binary/digital.

Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

* Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

* Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

* Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics)

Bidang – bidang yang Terkait :

Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk tersebut adalah:

1. E-goverment (Pemerintahan)
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15].

Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

2. E-commerce (Bisnis)
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller
Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3. E-learning (Pendidikan)
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Perangkat Pendukung

Perangkat yang dibutuhkan dalam telematika pada dasaranya sama yaitu : 1). hardware yang berupa perangkat pengirim/penerima data, 2). jaringan sebagai transmitor data yang biasanya menggunakan jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya, dan 3). Software yang akan mengkonfersi gelombang analog kedalam digital. Dalam penerapannya perangkat – perangkat tersebut bergantung dengan kebutuhan masing – masing bidang penerapan. Seperti pada video conference yang merupakan layanan komunikasi video dan audio secara real time yang membutuhkan LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer sebagai hardware. Sedangkan pada aplikasi Berbasis Web, diperlukan komputer sebagai hardware, dan jaringan client server sebagai transmitor serta software (OS, aplikasi java) sebagai software.

a.       Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.


b.      Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.


c.       Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .

Keuntungan dan Kerugian

Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif. Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

2. Transparasi dalam Informasi
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

3. Kemudahan dalam memperoleh data
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

4. Penghematan Waktu
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:
Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data. Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

Sumber :

nur87rochman.wordpress.com
 
nurmarini.wordpress.com

http://missrereayu.blogspot.com/

http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-telematika.html

http://herlambangprasetyo.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html

http://richongeblog.blogspot.com/

http://riccoroviandy.blogspot.com/2012/11/pengertian-pengantar-telematika.html

http://f312di.wordpress.com/category/tugas-dan-tulisan-pengantar-telematika/

Jumat, 07 Juni 2013

Contoh Proposal Pekan Olah Raga dan Seni (PORSENI)

Proposal Kegiatan Sekolah
Pekan Olah Raga dan Seni (Porseni)

A. Dasar Pemikiran
Upaya peningkatan mutu pendidikan merupakan suatu kegiatan yang tidak pernah lepas dari perhatian Kita semua , oleh karena itu perlu adanya strategi yang tepat untuk melaksanakannya . salah satu program yang akan dilaksanakan oleh Osis Sma negeri 1 bulukumba berkenan dalam hal ini yakni pekan olahraga dan seni (Porseni).

Secara umum manfaat pendidikan pekan Olahraga dan seni bagi peserta didik adalah untuk membentuk potensi diri dan kebersamaan setiap individu dalam melakukan suatu kegiatan yang bersifat positif .

Sehingga kami sadar bahwa pekan olaharaga dan seni (Porseni), juga perlu dilaksanakan demi meningkatkan potensi akademik maupun non akademik bagi Pelajar itu sendiri.

B. Maksud dan Tujuan
Pelaksanaan kegiatan pendidikan pekan olahraga dan seni, (Porseni) dimaksudkan untuk mencetak dan menghasilkan calon penerus bangsa yang berdedikasi tinggi dengan segenap kemampuan dan keterampilannya.

C. Kegiatan dan Tema Kegiatan
Dalam kegiatan ini, merupakan kegiatan olahraga dan seni yang diselenggarakan dengan berbagai kegiatan dan perlombaan pada cabang olahraga dan seni dengan tema "Kembangkan kreativitas , semangat Olahraga dan Solidaritas".

D. Sasaran dan Target Kegiatan
Sasaran pada kegiatan ini yaitu, pada Siswa atau siswi SMA Negeri 1 Kabanjahe. Adapun target kegiatan ini yaitu diharapkan agar setelah kagiatan ini berlangsung para siswa dan siswi dapat terus mengembangkan kreativitasnya dan semangat juang serta rasa solidaritas yang tinggi.

E. Waktu, Tempat dan Jadwal
Kegiatan ini dilaksanakan tanggal 21 Desember sampai dengan 27 Desember 2012 bertempat di SMA Negeri 1 Kabanjahe.

F. Jadwal Pelaksanaan Program
Lomba Melukis dan Basket, dilaksanakan pada tanggal 21 Desember 2012 di ruangan kelas XII IPA 1 dan Lapangan Basket, pukul 09.00 - 12.00  WIB
Lomba Bernyanyi dan Bola Volli , dilaksanakan pada tanggal 22 Desember 2012 di Aula dan lapangan olahraga,  pukul 09.00 – 12.00 dan pada pukul 15.15 - 16.30 WIB
Lomba Menari dan Catur , dilaksanakan pada tanggal 23 Desember 2012 di Aula dan ruangan kelas XII IPS 1, pada pukul 09.00-12.00 dan pada pukul 15.15 - 16.30 WIB
Lomba Atletik , Lari Marathon dilaksanakan pada tanggal 24 Desember 2012 di lapangan olahraga, pukul 08.00 - 1.00 WIB dan Lari Estafet 14.15 - 16.30 WIB
Basket dan Bola Volli , dilaksanakan pada tanggal 25 Desember 2012 dilapangan olahraga, pada pukul 09.00 - 12.00 dan 14.15 -16.30 WIB
Catur dan Bola Volli , dilaksanakan pada tanggal 26 Desember 2012 diruangan kelas XII IPS.1 dan Lapangan Olahraga, pukul 09.00 -12.00 WIB
Basket dan Lari Estafet, dilaksanakan pada tanggal 27 Desember 2012 di Lapangan olahraga . pada pukul 09.00 - 12.00 WIB
G. Peserta Kegiatan
Peserta kegiatan dalam pelaksanaan Pekan Olah raga dan seni (Porseni) hanya diperuntukkan bagi Siswa dan Siswi SMA Negeri 1 Kabanjahe.

H. Biaya Yang Diperlukan

a.) Rencana Pengeluaran

Rincian Hadiah
- Lomba melukis,  Menyanyi , Menari , Lari Marathon , Catur dan Tennis Meja
Juara 1 @ Rp. 60.000      
Juara 2 @ Rp. 50.000    
Juara 3 @ Rp. 45.000
Maka total keseluruhan hadiah juara 1,2, dan 3 dari ke enam lomba ( Melukis, Menyanyi, Menari, Catur, Lari Marathon dan Tennis) tersebut adalah sebesar Rp. 930.000

- Bola Volly
Juara 1 @ Rp. 80.000        
Juara 2 @ Rp. 70.000        
Juara 3 @ Rp. 60.000
Total hadiah dari lomba volli yaitu Rp. 180.000

-  Lomba Bola Basket dan Lari Estafet
Juara 1 @ Rp. 70.000        
Juara 2 @ Rp. 60.000
Juara 3 @ Rp. 50.000
Total hadiah dari juara 1, 2, dan 3 dari kedua cabang olahraga (Bola basket dan Lari Estafet) adalah sebesar Rp. 360.000

Rincian Dana Alat-Alat Perlengkapan
Spanduk                         =  Rp. 150.000
Bola Volli dan peluit        =  Rp. 32.000
Bola Basket dan peluit    =  Rp. 37.000
Papan catur                    =  Rp. 50.000
2 Macam Net                 =  Rp. 100.000
Sound system                 =  Rp. 250.000
Total: Rp. 619.000

Rincian dana Komsumsi
Air minum sebanyak 30 dus     = Rp.450.000
Snack ( kue )                          = Rp. 500.000
Total:  Rp. 950.000

Jumlah keseluruhan dari anggaran pengeluaran Porseni yaitu = Rp.3.039.000 ,-

b.) Rencana Pemasukan
Dana Osis                                                                  = Rp. 500.000
Telokomsel cabang Bulukumba                                  = Rp. 1.000.000
Dinas Pendidikan dan Olah raga Kab. Bulukumba      = Rp. 1.250.000
Total                                                                         = Rp. 2.750.000

c.) Rekapitulasi Anggaran
a. Rencana Pengeluaran                                            = Rp. 3.039.000
b. Rencana Pemasukan                                             = Rp. 2.750.000
c. Saldo                                                                    = Rp. 0
 
I. Panitia
Pelaksanaan kegiatan Pekan Olahraga dan Seni (Porseni) ini diserahkan kepada pengurus Osis serta organisasi yang dinaungi oleh Osis (PMR , PRAMUKA dan E-CLUB ) dengan susunan panitia sebagai berikut:

Pembina  Osis                 :  Ate Ngena Barus , S.Sos
Ketua panitia                  :  Mabirona S
Sekertaris                       :  Novita Sari Sembiring
Bendahara                      :  Dewi Gita Kaban

1. Koordinator umum :  
Tifatul Kaban
Jepta Kaban
Swester Ginting
Sengaja Tarigan
Ricky Yakup
Melani    

2. Lomba Melukis :
A. Nidhiya
Risma

3. Lomba Menyanyi
Marudut
Cinor Kaban
Opran Sibarani

4. Lomba Menari
Lopiga Purba
Sempurna Pinem
Shalman Purba

5. Lomba Bola Volli
Depri Sembiring
Elias Brahmana
Risa S

6. Lomba Bola Basket
Eprianta
Monalisa
Girik

7. Lomba Catur
Natangsa S
Pateropong K
Jasman T

8. Lomba Tenis Meja
Arman Maulana
Herbin Limbong
Raja Kaya Haloho

9. Lomba Atletik
Matias S
Sule Pramana
Rika Ananda

10. Perlengkapan (Alat-Alat Yang Digunakan)
Ervina Sitepu
Lijado
Desi S

11. Konsumsi
Eka Barus
Delianti Sitepu
 
J. Penutup
Demikian Proposal yang kami buat sebagai bahan acuan dan kerangka dasar demi terlaksananya kegiatan yang dimaksud , sekaligus menjadi bahan pertimbangan bagi Bapak/Ibu/Saudara ( i ) untuk berpartisipasi dalam kegiataan ini. Atas perhatian dan bantuannya kami hanturkan Terima Kasih.

                                                                                                               Kabanjahe, 21 November 2012

 
    Ketua                                                                                                                         Sekertaris


 Mabirona S                                                                                                          Novita Sari Sembiring
 




                                                                Mengetahui  Pembina Osis


      Menanti Tarigan, Spd

Teknik Pembuatan Proposal

Pengertian dari proposal adalah sebuah tulisan yang dibuat oleh si penulis yang bertujuan untuk menjabarkan atau menjelasan sebuah tujuan kepada si pembaca (individu atau perusahaan) sehingga mereka memperoleh pemahaman mengenai tujuan tersebut lebih mendetail. Diharapkan dari proposal tersebut dapat memberikan informasi yang sedetail mungkin kepada si pembaca, sehingga akhirnya memperoleh persamaan visi, misi, dan tujuan. Proposal merupakan suatu program kegiatan yang sifatnya sebagai usulan. Proposal merupakan usulan tertulis untuk melakukan suatu kegiatan yang ditujukan kepada pihak tertentu

Syarat penyusunan proposal
Proposal yang kita susun perlu memiliki hal - hal berikut:
Memiliki struktur dan logika yang jelas
Hasil kegiatan itu terstruktur
Rumuskanlah jenis kegiatan secara jelas, inovatif, terperinci, dan betul-betul dapat dikuasai atau dikerjakan
Hubungan kegiatan dengan dana yang diperlukan harus rasional dan tidak mengada-ada

Sistematika Proposal
Proposal penelitian:
dasar pemikiran
rumusan masalah
tujuan penelitian
asumsi
hipotesis
metode penelitian
lokasi dan sample penelitian
jadwal penelitian
personalia penelitian
biaya penelitian
pustaka acuan
Proposal Kegiatan Kemasyarakatan:
nama kegiatan
latar belakang
tujuan
jenis-jenis kegiatan
panitia pelaksana
waktu dan tempat pelaksana
jadwal kegiatan
biaya


Susunan Proposal
Halaman Judul
Latar Belakang
Tujuan Kegiatan
Nama dan Tema Kegiatan
Bentuk Kegiatan
Peserta
Penyelenggara
Jadwal dan Lokasi Kegiatan
Susunan Acara
Susunan Panitia
Rencana Anggaran
Penutup
Penawaran Kerjasama (sponsorship)

Penjelasan Susunan Propasal

Halaman Judul
Berisi nama/judul kegiatan, lokasi dan waktu penyelenggaraan kegiatan, dan penyelenggara yang berinisiatif merencanakan kegiatan
Latar Belakang
Berisi alasan “mengapa” kegiatan tersebut direncanakan
Latar belakang biasanya berisi 3 bagian yaitu bagian pendahuluan, bagian isi, dan bagian penutup yang pola kalimatnya dari kalimat/maksud umum ke kalimat/maksud khusus
Tujuan Kegiatan
Berisi alasan “untuk apa” kegiatan tersebut direncanakan
Tujuan dapat terdiri dari minimal 1 tujuan atau lebih yang berurutan dari tujuan yang paling penting hingga tujuan yang kurang penting

Nama dan Tema Kegiatan
Berisi nama/judul kegiatan dan tema yang diangkat dalam kegiatan
Contoh :
- Nama kegiatan : “Lomba Lingkungan Sehat Tingkat Kelurahan Sukomakmur 2007”
- Tema kegiatan : “Lingkungan Bersih, Masyarakat Sehat”

Bentuk Kegiatan
Berisi tentang format/bentuk sajian kegiatanC
Contoh : dengan tema “Lingkungan Bersih, Masyarakat Sehat”, bentuk kegiatannya seperti :
- Lomba Lingkungan Sehat
- Lomba Membuat Taman Toga
- Penyuluhan Kesehatan Lingkungan
- Penyemprotan Nyamuk Demam Berdarah
- Dll
Peserta
Berisi keterangan tentang “siapa” yang akan ikut dalam kegiatan
Orang yang menjadi peserta sesuai dengan segmen/jenis kegiatan yang direncanakan
Penyelenggara
Berisi keterangan siapa yang menjadi penyelenggara kegiatan.
Biasanya penyelenggara ini adalah suatu kelompok organisasi atau kumpulan yang hendak melaksanakan kegiatan karena alasan tertentu
Pada bagian penyelenggara ini perlu pula ditampilkan nama dan nomor kontak atau sekretariat yang dapat dihubungi
Jadwal dan Lokasi Kegiatan
Berisi keterangan “kapan dan dimana” kegiatan akan dilaksanakan
Susunan Acara
Berisi uraian susunan acara/pelaksanaan kegiatan dari saat mulai sampai selesai.
Bisa ditampilkan dalam bentuk tabel dengan format kolom tabel sesuai kebutuhan (No, Waktu, Acara, Pelaksana,dll.)
Pada sebuah kegiatan yang menggunakan pembicara, sebelum penyusunan acara perlu dilakukan konfirmasi untuk menyesuaikan waktu dan durasi tiap sesi pembicaraan
Susunan Panitia
Berisi susunan kepanitiaan yang telah terbentuk
Susunan panitia ini ditampilkan agar pihak yang membaca dapat memiliki data yang jelas dengan siapa pihaknya akan bekerjasama.
Rencana Anggaran
Berisi rincian pemasukan, pengeluaran, dan kebutuhan dana yang masih diperlukan
Disusun secara sederhana tetapi tetap menggunakan prinsip penyusunan keuangan
Penutup
Berisi kalimat yang menyatakan harapan agar banyak pihak dapat tertarik untuk mendukung kegiatan.
Ditandatangani oleh Ketua Pelaksana / Ketua Panitia dan mengetahui Penanggungjawab kegiatan
Penawaran Kerjasama (sponsorship)
Berisi tentang bentuk-bentuk penawaran kerjasama kepada pihak sponsor
Umumnya pihak sponsor tertarik berpartisipasi dalam kegiatan jika :
- Kegiatan diikuti / dihadiri oleh banyak orang
- Ada kesempatan untuk display /selling product
- Kemudahan administrasi dan birokrasi
- Kesesuaian “apa yang bisa panitia tawarkan/jual” dengan “apa yang diinginkan pihak sponsor”
Berisi tentang bentuk-bentuk penawaran kerjasama kepada pihak sponsor
kepanitiaan membutuhkan dukungan dalam bentuk dana, dan jumlah dana yang dibutuhkan haruslah sepadan dengan “Apa yang bisa ditawarkan / dijual“ panitia kepada pihak sponsor


TUJUAN PROPOSAL
Tujuan Proposal adalah memperoleh bantuan dana,memperoleh dukungan atau sponsor, dan memperoleh perizinan. Unsur-unsur proposal yaitu, nama/ judul kegiatan, pendahuluan,tujuan, waktu dan tempat, sasaran kegiatan, susunan panitia, anggaran, penutup, tanda tangan dan nama terang. Secara mendasar, harus di garis bawahi bahwa penulisan proposal hanya salah satu dari sekian banyak tahap perencanaan, seperti yang telah diuraikan sebelumnya dalam buku ini. Penulisan proposal adalah suatu langkah penggabungan dari berbagai perencanaan yang telah dibuat dalam tahap¬tahap sebelumnya.
Pada Saat Kapan Proposal Dibuat ?
Dibuat pada saat kita akan melakukan suatu kegiatan
Kegiatan tersebut dapat berupa kegiatan skala kecil atau besar, yang intinya dengan proposal, panitia mencoba melakukan usulan/penawaran kepada pihak-pihak tertentu
Dapat berupa proposal permohonan bantuan (biasanya berupa bantuan materiil/dana/barang) atau berbentuk pula proposal penawaran kerjasama yang sifatnya simbiosis mutualisme (saling menguntungkan) = win-win cooperation
Siapa yang Membuat Proposal dan Kepada Siapa Proposal Dibuat ?
Proposal disusun secara bersama-sama oleh kepanitiaan yang terbentuk
Proposal diusulkan/ditawarkan kepada pihak-pihak tertentu seperti :
- pihak donatur dan pihak sponsor
Pihak donatur adalah pihak yang kepadanya diharapkan bantuan berupa bantuan materiil/barang/dana yang diberikan secara cuma-cuma tanpa imbal balik serupa
Pihak donatur ini biasanya adalah pihak yang memiliki ketertarikan terhadap jenis kegiatan yang direncanakan dan bersedia membantu kelancaran kegiatan secara positif
Pihak sponsor adalah pihak yang kepadanya diberikan penawaran kerjasama yang sifatnya saling menguntungkan antara pihak panitia dengan pihak sponsor
Pihak sponsor biasanya adalah pihak yang sedang melakukan promosi/pemasaran terhadap suatu produk tertentu
Bentuk kerjasama dengan pihak sponsor berupa hubungan timbal balik dimana panitia akan meminta sejumlah uang/barang/fasilitas untuk mendukung kegiatan, sedangkan pihak sponsor meminta fasilitas dimana ia dapat mempromosikan/memasarkan produknya.

referensi
http://terbaru-terbaik.blogspot.com/2012/11/contoh-proposal-kegiatan-sistematika.html
wikipedia.com